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04.类型是什么?能吃吗?(2/2)

魔王现役作者:马鹿·D·多古拉 2020-01-15 18:30
多。

    如果是电脑当玩家说"拿剑砍石头"的时候电脑可能只能做出几种有限的反应因为内建的就那么几个。如果是城主他可以在规则允许范围内尽情yy……

    pc的Rpg话就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择并且提供这些选择给他们。不过通常pc上Rpg都被限制得很死,不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的12o种反应游戏会非常好玩但是剧本师会死……

    但是还有一种让游戏好玩的方式就是用剧情忽悠玩家当玩家被剧情带进你的世界里以后事情就会变得比较简单。

    比如说逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的aVg没两样都是你点鼠标就ok。但是呢它通过剧情让你觉得你自己很自由=_=

    你可以对任何一句话用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的但是玩家会觉得这个可能是我自己想出来的而不是游戏剧本提供的。

    也就是说玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情还觉得自己很自由。

    这个成本比给宝箱写12o种反馈低多了对剧本师的要求当然就高多了。

    大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。

    不过策划出逆转的系统这套规则本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。

    所以说掘新的规则很重要。

    如果实在想不出来也可以把旧的系统改进下。

    虽然说经典游戏类型都是千锤百炼出来的这个系统走这条路必定有它的道理盲目改的话,肯定会变得不好玩。

    不过如果是倒过来想先确立游戏风格然后想可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。

    例如其他游戏未必不可以用逆转的系统如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的凡是涉及和人打交道类型的游戏都可以。

    个人感觉同人游戏的系统更复杂点如果是游戏的同人还好说如果是其他作品的同人就是在yy怎样的系统最合适这部作品。

    系统这种东西从现实中找灵感挺不错的。因为游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化不至于太难但是也不至于没有挑战性。

    比如说Rpg游戏的主角基本不用吃喝拉撒=___=这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……

    养成游戏其实也就是学acd的过程让玩家享受那种"拿到好成绩"的成就感但是过程不是背书而是只要点鼠标就好。

    当然这种游戏变成类型以后玩久了就腻味了。

    比如说……曾经迷宫是Rpg最吸引人的地方。现在迷宫是Rpg用来拖时间的地方。

    灵感很奇怪可能从任何一点开始衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩再去配其他的东西有时候干脆就是为了一句台词就想要做出一整个游戏也说不定……

    如果硬给它分个类非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划反而会受限制了。

    所以虽然yy是不能变成游戏的我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候不要放弃yy。

    可行性当然很重要可是在没有“想做的东西”之前要怎么考虑“怎么做”?